A
matemática é a ciência do raciocínio lógico e abstrato;
estuda quantidades,
medidas, espaços, estruturas e
variações.
Um trabalho matemático consiste em procurar por padrões,
formular conjecturas e, por meio de deduções rigorosas e
definições, estabelecer
novos resultados.
A matemática vem sendo construída ao longo de
muitos
anos. Resultados e teorias milenares se mantêm válidos e
úteis e ainda
assim a matemática continua a desenvolver-se
permanentemente.
O objetivo do blog é trazer algo divertido e interativo,para
que possamos aprender - ensinar matemática de maneira mais fluída,deixando de
lado a ideia de que essa matéria é apenas algo chato e cansativo.Também mostrar
que podemos utilizar jogos e outros elementos na construção desse saber,através
do pensamento criativo.
Segue exemplo de jogos.
"Feche a caixa"
http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?201_caixa.swf
É uma excelente atividade para estimular o cálculo mental.
Esse jogo pode ser jogado pela internet, ou ser confeccionado.
Objetivo: Combinar os números de modo que a soma resulte no número que sair no dado.
Como jogar: Para esse jogo, além dessa folha impressa, você precisará também de dois dados.
Cada jogador, na sua vez, lança-se dois dados e, segundo o resultado dos mesmos, "fecha-se", cobrindo com lápis de cor as casas que somem o mesmo resultado dos dados. Por exemplo: no lançamento dos dados, saiu 4 em um dado e 4 também no outro dado. Essa soma resulta em 8, então deverá procurar uma mesma soma nos números da folha e pintá-los, no caso 5 e 3.
O jogo segue dessa forma até que não seja mais possível fechar casas (ou caixas). Fechadas as casas 7, 8 e 9, passa-se a lançar somente um único dado. Cada jogador ao terminar a jogada, soma as casas abertas (que não foram pintadas), registrando o valor, que representam pontos perdidos, passando a vez ao adversário. Quem atingir primeiro os 45 pontos, perde o jogo.
DOMINÒ
Projeto O Dominó
Tema: Produção de um dominó.
Justificativa: Como sabemos o design envolve atividades como planejar, delinear, desenhar, esboçar, projetar, esquematizar, criar, inventar e executar. É o que fazem os arquitetos, engenheiros, economistas, artistas, quando desejam construir um objeto concreto (um capítulo de um livro, um programa de computador, uma escultura ou uma máquina de lavar-roupa). As criança são muito criativas e o design pode ajudá-las a desenvolver essa criatividade e materializá-la, através da produção de um brinquedo ou da decoração da sala de aula. Neste projeto optamos pela produção de um dominó por que é um jogo tradicional, conhecido, que desenvolve a capacidade matemática, raciocínio e também possibilita a integração entre os participantes do jogo.
Objetivo Geral: Proporcionar às crianças a possibilidade de aprender sobre design em tudo ao nosso redor. Até mesmo atividades que não ligamos à esse nome, especificamente, no cotidiano da educação de uma criança. Produzir com elas um dominó gigante, vai fazê-las compreender que elas mesmas podem produzir brinquedos, trabalhando em equipe poderão fazer um jogo onde todos poderão participar.
Objetivos específicos:Conhecer a história do dominó;
Conhecer as regras do jogo;
Trabalhar em equipe;
Adquirir senso de responsabilidade;
Trabalhar a psicomotricidade;
Coordenação motora
Justificativa: Como sabemos o design envolve atividades como planejar, delinear, desenhar, esboçar, projetar, esquematizar, criar, inventar e executar. É o que fazem os arquitetos, engenheiros, economistas, artistas, quando desejam construir um objeto concreto (um capítulo de um livro, um programa de computador, uma escultura ou uma máquina de lavar-roupa). As criança são muito criativas e o design pode ajudá-las a desenvolver essa criatividade e materializá-la, através da produção de um brinquedo ou da decoração da sala de aula. Neste projeto optamos pela produção de um dominó por que é um jogo tradicional, conhecido, que desenvolve a capacidade matemática, raciocínio e também possibilita a integração entre os participantes do jogo.
Objetivo Geral: Proporcionar às crianças a possibilidade de aprender sobre design em tudo ao nosso redor. Até mesmo atividades que não ligamos à esse nome, especificamente, no cotidiano da educação de uma criança. Produzir com elas um dominó gigante, vai fazê-las compreender que elas mesmas podem produzir brinquedos, trabalhando em equipe poderão fazer um jogo onde todos poderão participar.
Objetivos específicos:Conhecer a história do dominó;
Conhecer as regras do jogo;
Trabalhar em equipe;
Adquirir senso de responsabilidade;
Trabalhar a psicomotricidade;
Coordenação motora
Estudos sobre esse tipo de pensamento sugerem uma relação entre a capacidade criativa e o humor. Talvez haja uma semelhança entre o prazer da descoberta da solução do problema, o prazer do inesperado de uma anedota e o prazer de um jogo.
Parece haver o mesmo tipo de concentração entre o charadista
resolvendo um quebra-cabeça, um cientista procurando solução para um problema e
uma criança brincando.
Vários desafios podem parecer difíceis, mas têm uma resposta
bastante simples. E, quando se descobre a resposta, quando se tem um foco na
intuição, ele geralmente vem acompanhado de riso, tal como quando se compreende
o desfecho de uma anedota.
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